博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
[UnityShader基础]01.渲染队列
阅读量:5023 次
发布时间:2019-06-12

本文共 352 字,大约阅读时间需要 1 分钟。

unity中定义了5个渲染队列:

1.Background,对应索引号1000,该队列最先被渲染

2.Geometry,对应索引号2000,默认的渲染队列,大多数物体都使用该队列,不透明物体使用该队列

3.AlphaTest,对应索引号2450,需要透明度测试的使用该队列

4.Transparent,对应索引号3000,需要透明度混合的使用该队列

5.Overlay,对应索引号4000,该队列最后被渲染

索引号越小,则越早被渲染。可以看到,背景最早被渲染,然后是不透明物体,再然后是透明物体

 

语法如下:

posted on
2019-03-16 17:46  阅读(
...) 评论(
...) 收藏

转载于:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/10543329.html

你可能感兴趣的文章
python itertools
查看>>
Linux内核调试技术——jprobe使用与实现
查看>>
样式、格式布局
查看>>
ubuntu设计文件权限
查看>>
Vue双向绑定原理详解
查看>>
Android基础总结(5)——数据存储,持久化技术
查看>>
关于DataSet事务处理以及SqlDataAdapter四种用法
查看>>
bootstrap
查看>>
http://lorempixel.com/ 可以快速产生假图
查看>>
工程经验总结之吹水"管理大境界"
查看>>
为什么JS动态生成的input标签在后台有时候没法获取到
查看>>
20189210 移动开发平台第六周作业
查看>>
java之hibernate之基于外键的双向一对一关联映射
查看>>
rxjs一句话描述一个操作符(1)
查看>>
第一次独立上手多线程高并发的项目的心路历程
查看>>
ServiceStack 介绍
查看>>
Centos7下载和安装教程
查看>>
无谓的通宵加班之后的思索
查看>>
S1的小成果:MyKTV系统
查看>>
从setting文件导包
查看>>